大同新聞網

座艙設計——汽車公司的新戰場

智能電動汽車時代,什么是一家汽車公司的核心競爭力?

答案是:構造生態的能力

在智能車生態中,車載娛樂系統是最容易,也最貼近用戶的觸點。屏幕尺寸越來越大,車載娛樂系統越來越復雜。

車載娛樂系統變革第一槍由特斯拉打響。埃隆·馬斯克將車內瀏覽互聯網體驗提升到新境界的同時,還順手把《巫師3》這樣的3A級游戲大作塞入屏幕。

車載娛樂為特斯拉帶來的正面效應,讓各家汽車公司眼紅不已,特別是特斯拉的三位中國信徒——蔚來、小鵬和理想,紛紛推出自研的車載系統,試圖搭上這列時代快車。

汽車正從簡單的機械代步工具,演進為具備自我學習能力的高智能終端。這些新變化直接催生出一套全新的軟件服務生態邏輯,車載娛樂系統是整套生態中,改造成本最低的環節,成為汽車公司的新戰場一點也不奇怪。

開車玩《巫師3》,也玩命

2020年1月22日,埃隆·馬斯克以特斯拉首席執行官的身份,在社交平臺上發起了一項關于汽車生活新圖景的提案:你想在自己的車上玩《巫師3》嗎?

馬斯克的提案引起了海嘯級的關注與討論,最終在近80萬張有效投票中,85.4%的網友表達了對“在車上玩游戲”這件事的高濃度期待。

一周后,馬斯克將網友們對車載游戲的殷殷期待,落實在了2021款Model S/X上。

在新車介紹中,特斯拉在動力性能、自動駕駛、智能水平和內飾材質等常規緯度上選擇一筆帶過,將最大篇幅留給了游戲

“我們為新車裝上了具備每秒10萬次浮點運算能力的處理器”,馬斯克說,“流暢運行《巫師3:狂獵》無壓力,比肩市面上最新款游戲主機!”

AMD首席執行官蘇姿豐對馬斯克的說法進行了確認,“新款Model S/X的中控采用AMD嵌入式APU+RDNA2獨立顯卡的芯片組合。在驅動3A游戲時,RDNA2獨顯的算力可達10TFLOPS,媲美索尼PS5主機。”

特斯拉對提升車載“打機”體驗樂此不疲的背后,是馬斯克體內狂熱游戲血液不停涌動的結果。

“戲癮中年”馬斯克曾在2019年的E3博覽會上公開表示:“我成功的部分原因,歸功于對電子游戲等科技產品感興趣。如果不是游戲,我不會開始編程。”

作為SpaceX的創立者,特斯拉的奠基人,馬斯克試圖將對游戲的愛之種子播撒給每一位特斯拉車主。他甚至強烈渴望游戲不再是車主打發漫長充電時間的調劑品,而是覆蓋全駕駛時間的伙伴。

2020年12月,特斯拉Model 3新晉車主文斯·巴頓(Vince Patton)發現,自己的車在一次OTA遠程更新后,司機可以在駕駛過程中通過車載屏幕玩游戲或使用網絡,并且2/3的屏幕會被游戲畫面占據。

在這次OTA前,特斯拉車內屏幕只能在車輛靜止狀態下運行游戲。但更新后,車輛在行進中開啟游戲時,觸摸屏會提示“在汽車行駛時玩游戲只適合乘客”,并讓玩家點擊按鈕確認自己是乘客。

在這套“自查自糾”的程序邏輯下,駕駛員可以輕松繞過系統設定,按下“Passenger Play”確認鍵,隨后一邊開車,一邊玩傲氣雄鷹或蜘蛛紙牌。

“這會出人命,絕對是瘋了。”文斯·巴頓說。

特斯拉對車載游戲的態度激怒了美國國家公路交通安全管理局(NHTSA),NHTSA多年來致力于禁止駕駛員在車輛行駛時使用容易分心的娛樂功能。

但馬斯克并不買賬,他認為隨著自動駕駛技術愈發成熟,車內娛樂功能也愈發重要。

一起因自動駕駛而起的致死事故讓馬斯克的辯解變得蒼白:一名前海豹突擊隊隊員的Model S轎車在Autopilot開啟時與一輛卡車相撞。當時本應專注駕駛的他,卻正在用便攜式設備觀看視頻。

NHTSA旋即宣布對特斯拉的車載游戲功能展開調查,初步評估顯示2017年至2022年生產的特斯拉Model 3、Model S、Model X和Model Y都涉及在內,數量多達58萬臺。

這一次,面對NHTSA的重拳出擊,馬斯克沒有選擇正面硬剛,而是通過又一次的OTA,取消了車輛行駛中的游戲功能。但NHTSA卻在調查后表示,該功能只是暫時被鎖定,而非徹底取消。

對大多是汽車駕駛者來說,在車內打游戲是新鮮的體驗。對汽車公司們來說,這份新奇蘊藏著一個此前從未出現過的新商機。

唱K,刷視頻和回微信

汽車公司眼里的新商機,是通過重新建構車載娛樂系統這塊處女地,來全面接管乘員的車內注意力。

車載娛樂系統,全稱In-Vehicle Infotainment,簡稱IVI,是采用車載專用中央處理器,基于車身總線系統和互聯網服務,形成的車載綜合信息處理系統。IVI不直接參與汽車行駛控制決策,如轉向、加速和減速,故不會對車輛行駛性能和安全產生影響。

車載娛樂系統首次出現在1922年。彼時,美國汽車制造商雪佛蘭在新車上搭載了世界上第一款來自西屋公司的車載收音機。1928年,加爾文兄弟開始量產集成化車載收音機,并將其命名為“Motorola”。

成本低廉、簡單耐用的“Motorola”很快成為各大汽車公司采購清單上的必備項目,車載系統也從單一的無線通訊開始轉向多維娛樂化。想象一下,聽著當時最時髦的美國鄉村音樂飛馳在66號公路上,是一種多么愜意的人生體驗。

之后,隨著平板電腦、互聯網和通訊技術的飛速發展,車載娛樂系統開始變得更加豐富,日常的娛樂行為場景也被移植到車內:從收音機擴展為U盤音樂播放器,再到藍牙音樂播放,將手機APP映射到車,比如蘋果Carplay和百度Carlife。

車載娛樂系統進化到今天,在車里唱卡拉OK,看短視頻,訂外賣、回復微信,郵件微博、時事新聞、天氣預報,甚至用同花順炒股票,都已不再新鮮。

艾媒咨詢數據顯示,各出行場景中,車載端音頻形式獲取內容的用戶占比最高,達到68.8%。艾媒咨詢分析師認為,出行屬于典型的伴隨性場景,音頻是內容獲取的最主要方式,且替代性低。

相較移動端,在線音樂車載端25歲以上用戶占比更高,占比超九成。月收入在10000元以上的用戶占比達20.2%。艾媒咨詢分析師認為,在線音樂車載端用戶群體屬于置車人群,用戶更加成熟、收入水平更高,消費能力更強。

2018年,車載KTV被評為年度最不靠譜的汽車技術之一。但那一年,也正是中國智能電動汽車公司小鵬在其首款量產車型G3的車載系統內,加入唱吧車機版,傳統“Karaoke”搖身一變成了“Caraoke”。車主只需聯接藍牙麥克風,點擊唱吧APP,隨時隨地進入移動K房。

對此,小鵬汽車董事長何小鵬認為,在汽車上搭載K歌系統,是對智能娛樂方式的一次有益嘗試,這正是小鵬汽車的核心競爭力。

今年1月,小鵬汽車通過OTA對車內音頻應用進行拓維,應用商城內上線咪咕愛唱、LOOK直播、HiFi音樂三款音頻應用,加上此前已有的酷狗音樂、網易云音樂、唱吧、喜馬拉雅等,小鵬P7集齊了15款音頻類應用,成為“最會唱歌”的電動汽車。據小鵬汽車披露,2020年全年,小鵬P7音樂年度使用率為99.4%。

其余兩家中國造車新勢力——蔚來與理想,也紛紛跟隨小鵬的腳步上線車載KTV功能,贏得車主一片喝彩的同時,直接讓配套的麥克風賣到斷貨。

去年1月29日,理想汽車在官方商城上線500個售價356元的無線麥克風,25分鐘售罄。2月1日補貨1800個,十幾分鐘賣空。蔚來在3.0系統更新加入全民K歌后,推出的具備智能美聲音效算法、售價399元的麥克風也遭遇哄搶。

理想車主表示“車里K歌是挺實用的功能,既私密又不擾民。”

游戲與生俱來的高交互感,讓它成為奪取車內注意力控制權最直接的手段,但受限于安全規轄,游戲很難像K歌那樣,長時間、高參與度的霸占車內屏幕。這也是理想與蔚來只上線K歌而不貿然加入游戲的原因。

在汽車公司的語境里,車內大屏是僅次于電腦、手機、電視的“第四屏”,特別是消費觀念強調先鋒個性的Z時代生人,汽車作為交通工具的本質屬性被無限淡化,智能終端、情感載體、娛樂玩具的附加屬性被大大加強。

相比中年消費者買車時對“水桶車”的情有獨鐘,大量年輕人選擇放棄古老陳舊的傳統汽車,轉而為更懂潮流趨勢的造車新勢力投票。

來自艾媒咨詢的《2020年中國新能源汽車產業鏈及用戶畫像分析》報告顯示,中國新能源汽車用戶里,26至35歲人群占比最高,且月收入多在5000元以上。

騰訊營銷洞察撰寫的《下一代中國新能源汽車消費者洞察研究報告》中羅列了未來四類主力新能源汽車消費群體與現有車主的五大核心差異點,分別是偏好20到40萬元區間,偏愛合資與進口,越來越看重舒適度、高科技與智能化、信息來源側重社交媒體和專業媒體以及商業用車需求顯現。

新能源車與年輕人的組合,架構起車載娛樂系統銷量爆發的基盤。

可車載娛樂系統的這份錢,傳統汽車制造商不想拱手相讓給新造車,他們自己也想掙。

2020年,德國高檔汽車制造商寶馬在首次舉辦的科技日上宣布,向iDrive 7.0車載系統導入在線短視頻應用——西瓜視頻,解決車主在等紅燈、等人、堵車等碎片化時間中的痛點訴求。

和造車新勢力一次性釋放功能思路不同的是,寶馬將車主安全放在首位:首先,視頻時間被嚴格控制在90秒內;其次,當車速超過5公里/時,視頻內容將不可見。

IHS咨詢公司預測,2020年中國原裝信息娛樂系統的銷售額將達到435億元。Report Linker數據顯示,2019 年中國車載信息娛樂系統市場規模為421億元,滲透率約為 69%。預計 2026 年滲透率將達到95%,市場規模將達到612億元。

國際市場研究機構Fact.MR則指出,2017至2026年期間,車載信息娛樂系統市場的年復合增長率會達到6.4%。到2020年底,車載信息娛樂系統的銷量將達到2.6億套。

因吸引乘員注意力而獲得的巨量利潤讓汽車公司們對車載娛樂系統的開發與升級樂此不疲。將來,年輕人呼朋引伴的方式會不再是一起開黑,而是一起在車里高歌一曲,成倍地制造快樂。

但快樂之外,總有人會“不合時宜”地發問:能在車上唱K,玩巫師3,回微信確實很厲害,可我為什么要在車上做這些?

用戶數據才值錢

汽車公司不會回答“為什么在車上唱K,玩巫師3,回微信”這個問題,他們只想從用戶的行為習慣中攫取數據金礦,聚沙成塔,最終徹底占領車端的用戶全生活場景。

大陸集團車聯網事業部首席工程師丁大宇曾這樣闡述車載娛樂系統的重要性:

首先,智能汽車正在深刻改變傳統汽車的架構。在傳統汽車中,硬件成本占比85%,軟件和內容占15%。今天,內容和軟件占比60%,硬件降低到40%。

其次,智能汽車將汽車從出行工具變成IoT節點,傳統汽車生態,不能適應汽車業變化。新的車載娛樂系統是當務之急。

在讓每一臺行駛的汽車成為流動的數據發生器這件事上,智己汽車的做法頗具巧思。

智己汽車將創始輪投資額中4.9%的股權收益作為背書,發行3億枚“原石”,映射股權對應的資產收益與紅利,成立用戶權益平臺CSOP(Customer Share Option Plan),讓每一位智己車主通過貢獻自己的數據獲得相應的權益。

具體來看,“原石”有兩種獲得方式:第一種是養成式開采,用戶參與智己官方組織的共創活動,或完成APP上的互動任務,贏得積分“水晶”,使用一定數量的“水晶”抽取“智己礦箱”,贏取“原石”或“原石碎片”。

第二種是里程式開采,購車用戶基于日常用車產生授權使用的“車輛與駕駛行為數據”獲取“原石”。車主從開始駕駛車輛的那一刻起就開啟了“里程式開采”模式。

由此兩種途徑,智己汽車建立了完整的“數據養成”式原石開采鏈路。

“CSOP有巨大升值空間。”智己汽車聯席CEO劉濤說,“如果沒有底層重構的機制,配不上這個智能時代的大趨勢。”

車載娛樂系統是收集數據的重要切口,是最容易觸達用戶的抓點,也是汽車公司從始至終都想牢牢掌握在手里的核心命脈。

從1924年第一臺車載收音機出現,車載娛樂系統的時代已經開啟近一百年。擺脫發動機和變速箱束縛的智能電動汽車,為車載娛樂系統的再一次翻天覆地做足了背書,

車載娛樂系統將從淺層次的“娛樂”級別完成躍遷,逐漸演進為更智能、更貼合用戶習慣,可以與人進行雙向交互的高等級人工智能,車內空間也會隨之進化為一個真正意義上的“智能座艙”。

戴上VR眼鏡,雙手脫離方向盤,和家人看一場車內沉浸式短劇,車輛自動抵達預定好米其林餐廳,隨后自動尋找車位泊車。這或許不再是科幻電影中的未來場景,而是你生活里的用車日常。

-----------------------------------------------------------------------

關于我們 網站運營 廣告服務 誠聘英才 聯系方式 友情鏈接
2008-2020 大同日報傳媒集團 版權所有 山西省互聯網新聞信息服務備案登記證號:14083031 晉ICP備05004450號-1
爱情岛论坛夜观欧美,女高中生肉体还债娜娜麻豆,日韩AB片